lunes, 17 de marzo de 2014

El concepto de narrativa Transmedia

La narración transmedia es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión. No debe confundirse con los productos franquiciados cross-media, secuelas o adaptaciones.
Desde el punto de vista de la producción, requiere crear contenido que ‘enganche’ al público utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria. Para lograr ese enganche o engagement en el participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para liberar piezas únicas de contenido para cada canal. Es fundamental que estas piezas de contenido estén abierta o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.
El profesor español Gonzalo Martin explica la historia, los elementos y el contexto de esta narrativa 

La actualidad de la Transmedia

Según la biblioteca virtual Wikipedia, desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración Transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los nuevos canales de comunicación. Tecnolgías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG. Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de narración Transmedia.
  • Eduación Mediatica - Narrativa Transmedia 

  • Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie Network en Australia.
  • Slide,, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia.
  • Dirty Work , una webserie interactiva de Fourth Wall Studios.
  • Skins, extension transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else en UK.
  • Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart.
  • Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails.
  • ReGenesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real (ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie.
  • The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejucio con una significativa existencia en redes sociales.
  • Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler.
  • MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la iniciativa del canal de Youtube.
  • Clockwork Watch, un proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a través de novelas gráficas, eventos en vivo, onlina y una película deYomi Ayeni.
  • ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la corporación de biotecnología futurista de Toronto
  • Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos y un juego de cartas de Ankama Games.
  • Defiance, una serie de television y videojuego emparejados para contar historias conectadas y separadas.


  Carlos Scolari y su perspectiva sobre el periodismo y la narración Transmedia.

Indicadores de consumo de medios  

  • Una persona consume al día 11 horas de información, en 2011, según Clay Jhonson
  • En 2009 The New York Times señaló que los estadounidenses estaban expuestos a 8.5 horas de consumo mediático.
  • El consumo de medios en su orden es televisión, computadores, radio, prensa
  • Los jóvenes en EU entre 18 y 24 años son los que menos televisión observan, 3.5 horas al día. 
  • Envían 29 minutos de mensajes de texto al día
  • Consumen 5 horas 5 minutos de vídeos en la web     

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